|
Универсальная игра УСПЕХ
Правда ИГРОКА Амбиции, страстное желание, настойчивость, упорство, актуализированный мотив достижения успеха или соревновательный. Результат для игрока: Происходит развитие и личный рост игрока, он получает свой выигрыш.
Правда ЗРИТЕЛЯ-ПАРТНЕРА Потребность в самоуважении. Потребность идентифицировать себя с кем-то действующим. Получение произведения (кино, роман, проект, продукт, услуга и пр.), которое создает ценности (для каждого вида произведения ценности специфические). Результат для игрока: Игрок получает реальное, заметное признание публики, причем публика делает этот выбор добровольно.
Правда ИСПОЛНЕНИЯ Тему игрок обычно выбирает актуальную или принципиально новую. Хотя бы один из ключевых ресурсов у игрока есть в избытке: время, энергия, информация, пространство, талант (люди). Правда исполнения игры УСПЕХ соответствует принципу успешного восхождения - всегда остаются силы на обратный путь. Результат для игрока: Игрок приходит к результату с запасом сил и новыми умениями . Может быть уставшим, но не истощенным и не умирающим.
Правда ИДЕИ Идея, которую чувствует игрок, нужна именно сейчас, она отвечает на скрытые запросы публики, создает новое качество жизни (материальной или нематериальной). Воплощенные предметы гордости (события, картины, фильмы, книги, другие предметы, в которых воплощена идея) передают зрителю особый вкус, который востребован именно сейчас. Результат для игрока: Игрок получает подтверждение своей идеи, несмотря на затраченные на создание 'предметов гордости' усилия, он видит как они работают, понимает, что они приносят его публике (зрителям-партнерам).
Правда КОНФЛИКТА Ирок не находится в состоянии нирваны или благостного прекраснодушия, он всегда за что-то и против чего-то. Это его правда конфликта. Он кладет свои усилия на одну чашу весов. Создает своим выбором и своими действиями полюса. Это и его самого подталкивает к действию и дает зрителям-партнерам ориентиры и повод идентифицировать себя с игроком. Поэтому вокруг игрока складывается сюжет. В сюжете происходят разнообразные повороты, игрок в центре как главное действующее лицо, которое все время что-то предпринимает. Результат для игрока : Ощущение полной включенности и реализации своих талантов. История успеха игрока потом рассказывается как история о преодолении: происходят драматические перипетии, но игрок находит выход, продолжает действовать. Он пробует - у него получается. В результате получается история о возможностях , история -трамплин для других. Универсальная игра ПОДВИГ
Правда ИГРОКА Человек в сложной ситуации. У него выражено чувство ответственности, праведный гнев, самоотверженность, актуализированный мотив безопасности, возможно, иногда доминирования и всегда социального признания. Почти по Стругацким: 'Подвиг - поступок насмерть перепуганного человека'. Результат для игрока: Игрок обязательно должен предъявить личный ущерб . Наивысшее выражение подвига - красивая смерть. (как не вспомнить - 'на миру и смерть красна'). Правда ЗРИТЕЛЯ-ПАРТНЕРА Потребность в безопасности. Получение защиты от угроз, особенно внешних. Ощущение невозможности что-то самостоятельно изменить, потребность в 'спасителе' или 'отце родном'. Результат для игрока: У публики появляются обязанности перед игроком - она должна сочувствовать, восхищаться, чествовать, компенсировать, ведь он пострадал.
Правда ИСПОЛНЕНИЯ Игрок попадает в ситуацию, связанную с непреодолимыми обстоятельствами. В ход идут все ресурсы, даже больше, чем есть. В бой бросаются все резервы. Снимается последняя рубашка. Героическое напряжение сил. В зависимости от обстоятельств - физических, интеллектуальных или душевных (эмоциональных). 'Промедление смерти подобно', поэтому никогда нет времени на выбор альтернативных сценариев, на то, чтобы увидеть картину в целом. Необходимо действовать. Результат для игрока : Игрок приходит к достижению (закрытию амбразуры, выдаче проекта, сдаче стройки или рукописи, защите диплома...) с перерасходом ресурсов, в состоянии истощения. На следующее действие - даже переживание своего достижения, у него нет сил. Эффект пирровой победы.
Правда ИДЕИ Самая распространенная и древняя идея подвига: племя должно выжить, пусть даже ценой гибели героя. Но война или реальная угроза выживанию 'племени' случается не часто, более того, решение о действии в логике подвига в таких условиях принимает сам человек, а не кто-то за него. И тогда уже нет игры, а есть жизнь, выкупленная ценой жизни. Обыкновенный героизм, который с 22 июня 1941 года стал для нас наивысшим выражением человеческого существования. (По моему мнению, это представление несколько задержалось в качестве господствующего.) Но вернемся в наше относительно мирное время, когда пока вроде нет угрозы самому существованию 'популяции'. Игрок в логике ПОДВИГА действует чаще под влиянием идеи, но не рожденной им самим, а воспринятой от кого-то как установка. Или же значение, придаваемое им своей идее, слишком велико, то есть его движет устремление 'фанатика', жаждущего повсеместного господства своей идеи. Но в любом случае в корне идеи в модели ПОДВИГА стоит 'самоотречение, самоотвержение' ради общественного блага.
Страницы: 1 2 3 4 5 6
|
|
|
|
|